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Qu'est-ce qu'une campagne ?
Une campagne n'est pas tellement différente d'un scénario ‘simple'. C'est essentiellement la durée qui diffère. Entamer une campagne, c'est demander l'assiduité des joueurs pour de nombreuses séances de jeu, mais c'est aussi l'opportunité de faire des parties plus denses au niveau de l'intrigue, et de faire une progression individualisée et détaillée pour chaque personnage-joueur.
Une campagne peut souvent se découper en une série de petites aventures successives, reliées entre elles par un fil directeur. Cela peut être des voyages, des quêtes, des combats...
La difficulté réside dans le fait de maintenir un intérêt sans cesse renouvelé pour les joueurs, d'avoir de l'intérêt et de la cohérence sur chaque séance de jeu isolée, et de garder un fil directeur à l'histoire, tout en leur laissant les choix qu'ils ne pourraient pas faire dans un donjon « fermé ».
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Termes de jeu : joueurs & environnement
Le plus important pour créer et suivre un scénario est de bien définir qui fait quoi.
D'un coté, les joueurs vont incarner des personnages, définis au départ. Ces personnages devraient être centraux dans l'histoire (ce qui ne veut pas dire qu'ils sont forcément importants pour leur environnement extérieur). Ils peuvent même servir de base de départ pour définir cette intrigue.
De l'autre, l'environnement.
L'environnement, pourrait-on dire, est LE personnage joué par le maître de jeu (MD) : c'est tout l'univers dans lequel évoluent les personnages des joueurs. Cela comprend :
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Trame de l'histoire et intrigue :
Il n'y a pas de règles et chacun fonctionne à sa manière pour bâtir un scénario.
Certains ont tout écrit et ont une trame très précise à respecter. L'histoire se découperait en une suite logique d'événements : Les joueurs ne peuvent seulement passer à la partie C que lorsqu'ils ont réussi A puis B, comme le MD l'avait prévu... Certains MD ont même la technique d'écrire l'histoire « à l'envers » : depuis la séquence qui finirait l'aventure, on remonte tous les événements pour arriver au contexte du début de l'histoire.
Le cadre de l'histoire est alors très précis, et les PJs doivent correspondre parfaitement au scénario, où le MD devrait alors fortement les conseiller et les diriger lors des créations de personnages.
Les aventures qui sont structurées autour d'une énigme principale sont souvent écrites de cette manière.
Pour ma part, j'aime offrir de nombreux choix et alternatives à mes joueurs, et éventuellement accepter certains de leurs choix, intéressants, auxquels je n'aurais pas pensé. Comment alors procéder pour éviter le « hors-sujet » ?
Une trame générale, concise.
Tout d'abord, je bâtis une trame de l'histoire relativement générale, qui tient sur deux pages maximum. Souvent, une aventure comporte plusieurs étapes. Toutes ne sont pas forcément indispensables, et j'essaie de réfléchir, en tant que joueur et personnage de l'univers, quels seraient les différents moyens pour atteindre une étape, et d'écrire ensuite les différents choix, les plus logiques, reliant les différents « paliers » de l'aventure entre eux.
Une astuce simple, et valable pour la quasi-totalité des aventures, est de raisonner l'aventure comme un trajet. Souvent les PJs doivent faire un long voyage au cours de leur campagne. Je pars d'une carte, spécifique à l'aventure, et raisonne les différents itinéraires possibles. Chacun d'entre eux devrait comporter des avantages et inconvénients différents. Certains seraient plus ou moins difficiles. L'implication des joueurs et leur perspicacité pourraient donner des informations à leurs personnages sur les différents itinéraires.
Chaque étape de la carte, comme une région, ville, donjon..., sert ensuite à écrire les « mini aventures ». Elles ne seraient pas toutes indispensables au succès de l'histoire. Je trouve même bon de ne pas « faire jouer » l'intégralité du scénario, ce qui permet de garder mystère et incertitudes auprès des joueurs. Cela les force ainsi à assumer vraiment le rôle de leur personnage et essayer le plus possible de « s'immerger » dans l'univers de la partie.
Le détail du scénario est préparé au fur et à mesure des séances de jeu
Après avoir conçu ce fil directeur avec différents choix, je prépare le scénario, dans le détail, mais au fur et à mesure des séances de jeu. Il serait fastidieux et difficile d'écrire l'intégralité de l'aventure en une seule fois !
L'écriture proprement dite consiste souvent à détailler les trajets et leurs étapes. Des trajets peuvent comporter des rencontres. Le climat et les éléments naturels peuvent intervenir... Des étapes peuvent être des recherches dans des villes, des personnages-non joueurs à rencontrer, des donjons ou souterrains à explorer, avec de l'orientation et des combats...
J'essaie de prévoir du ‘matériel' avec une ou deux séances de jeu d'avance. Avec un peu de pratique, et en connaissant ses joueurs, c'est très réalisable.
A noter qu'il est préférable d'éviter de lire aux joueurs des descriptions déjà écrites. Même si le vocabulaire spontané du MD est peut-être moins riche et moins bien tourné sur l'instant, il captera pourtant mieux l'attention des joueurs que si il lit un texte. Bien sûr le MD s'appuie en général sur des notes pour faire ses descriptions orales aux joueurs.
Le premier avantage à préparer au fur et à mesure, c'est qu'on peut s'autoriser à modifier le scénario et son histoire entre deux séances de jeu. Cela valorise plus les choix des joueurs, en permettant éventuellement d'intégrer leurs choix, non prévus au départ, et évite aussi parfois de préparer longtemps en avance une étape que les PJs n'exploreraient même pas ! Je dirais même qu'il ne faut pas hésiter à révéler cette méthode à ses joueurs : ils feront beaucoup plus d'efforts pour s'impliquer dans leur personnage et essayer de modifier le cours des choses, car ils savent que la fin de l'histoire n'a pas encore vraiment été écrite par le MD. Cela les encourage également à discuter ‘hors-jeu' de la partie, ce qui est souvent instructif pour repérer leurs attentes et intentions dans le jeu, et préparer la suite.
Le deuxième avantage, et non des moindres, est que le MD peut se concentrer vraiment sur la séance à venir, sans trop se préoccuper des étapes lointaines : il vaut mieux une séance courte bien préparée et bien menée, qu'une longue partie brouillon, où tout le monde semble un peu perdu.
Tenir le court des événements avec un résumé
Les nombreuses séances de jeu, parfois espacées dans le temps, et l'écriture du scénario au fur et à mesure, imposent de tenir le court des événements. Afin de garder l'intérêt des joueurs, j'écris après chaque séance un résumé chronologique de l'histoire, consultable par tous, qu'ils peuvent lire avant la séance suivante. Ils gardent mieux le fil de l'histoire, leur MD également, et le résumé sert de base pour l'écriture ou les modifications des étapes suivantes du scénario.
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Le contenu du scénario proprement dit peut être divisé en deux catégories principales: les éléments dits "statiques", et ceux dits "dynamiques".
Le contenu statique représente tout ce qui est 'figé', et n'évolue pas, quel que soit le moment, et la manière, où les joueurs font appel à cette partie du scénario. C'est souvent le cas des explorations type 'donjon': château, grotte, souterrains... La préparation de ce type d'éléments comprend un plan avec des légendes, renvoyant vers les descriptions texte pour chaque salle ou partie précise du plan. Si les PJs explorent de vieux souterrains des nains, et que la tombe d'un roi s'y trouve, elle ne risque pas de changer de place entre temps. Si la grotte ouest du niveau inférieur est occupé par un troll, celui-ci s'y trouvera, quel que soit le moment où les PJs l'explorent...
Eléments dynamiques
On pourrait considérer comme élément dynamique, toute partie du scénario, qui dépend de la chronologie, du contexte de l'aventure, et des actions des joueurs.
Il y a des éléments simples:
Considérons que le souterrain est gardé par des soldats nains. Ceux-ci seraient hostiles à tout visiteur. Par contre ils accepteraient l'entrée à quelqu'un leur rapportant des plantes rares pour l'herboristerie. Les éléments dynamiques sont souvent les PNJs que peuvent rencontrer les PJs. Cela peut être après un grand nombre d'éléments de contexte dans l'aventure: l'enceinte du palais n'est ouverte aux visiteurs que pendant les jours de fête etc...
Et des éléments plus complexes, liés directement au fil directeur du scénario:
Les PJs ont pour mission de participer à la libération d'une cité éloignée, attaqué par une horde de barbares. Suivant le moment et le contexte où les personnages vont arriver à la cité, le scénario peut évoluer de manière très différente.
Si les joueurs décident que leurs personnages passent un peu de temps pour acheter de l'équipement et préparer une stratégie, ou recruter des troupes, ou bien perdent du temps en chemin de quelque manière, ils peuvent arriver trop tard, ou bien arriver dans une situation difficile où les barbares sont déjà à l'intérieur de la cité. Si les joueurs arrivent plus tôt, ils peuvent arriver au début du siège. Les troupes du siège n'auraient également pas le même comportement de nuit ou de jour, etc...
Le MD doit essayer de prévoir tous ces différents cas possibles. Et c'est tout cela qui rend l'univers 'vivant' pour les joueurs.
Bien sûr les scénarii combinent souvent des éléments statiques et dynamiques. Reprenons la grotte des souterrains nains et le troll qui s'y trouve. Ce dernier, plutôt que d'attendre patiemment dans sa grotte des visiteurs imprudents, peut très bien errer dans l'ensemble du souterrain abandonné, arpentant les couloirs en quête de nourriture, et essayer de tendre des pièges dans certains endroits bien précis. Le troll devient alors un élément bien plus intéressant, éventuellement plus difficile pour les joueurs.
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Se fixer des objectifs par séance de jeu
En dehors du scénario dans son ensemble, le MD doit se concentrer sur chaque séance de jeu isolée, comme une sorte de mini-scénario, afin de garder la cohérence de son histoire, et l'intérêt renouvelé des joueurs. C'est toute la difficulté d'une campagne. Avec la trame générale, j'essaie d'évaluer à peu près combien de séances de jeu chaque étape nécessiterait. Une fois la partie commencée, cela devient plus facile à estimer, et permet de garder l'avance nécessaire par rapport aux joueurs.
Au cours d'une campagne, les séances de jeu peuvent être très différentes les unes des autres. Une exploration de ville à la recherche d'informations va être centrée autour du théâtre. Il y aura très peu (voire aucun) jet de dé durant la partie. La traversée d'une région sauvage inhospitalière avec de nombreux combats va beaucoup faire appel aux règles. Il est intéressant avant la partie, d'avoir une idée générale de ce qui va s'y passer, et d'anticiper dans la préparation :
Si la séance comporte un long combat, il est souhaitable de préparer des feuilles de combat, de réviser les sorts et pouvoirs des PNJs et monstres... C'est assez similaire à une préparation de wargame.
Si la séance va comporter de nombreuses discussions entre les PJs et des PNJs, il faut alors bien apprendre leurs descriptions et leur caractère, et essayer d'anticiper les questions des joueurs. Les règles sont plus de côté, et on serait dans le cas d'un script de théâtre, mais avec des choix ouverts.
Lors de cette préparation, il faut essayer d'isoler le plus important afin de se concentrer dessus : Bien soigner la description et le théâtre d'un PNJ important, réussir à décrire l'ambiance inquiétante d'un souterrain, s'efforcer d'être impartial et à l'écoute des joueurs lors d'un combat... Chaque séance de jeu comporte des difficultés différentes.
Dans tous les cas, il faut essayer de prévoir et choisir sur quel événement ou à quel moment dans la fiction la séance de jeu va s'arrêter, afin que joueurs comme MD n'aient pas la sensation de finir en queue de poisson. Parfois, un peu comme dans une série TV, il est même intéressant de finir sur un moment crucial avec de la tension ou du suspense, afin que les joueurs, tenus en haleine, soient pressés de recommencer à la séance suivante.