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L'héroïc-fantasy et le style de jeu
Le système de jeu utilisé : D&D
Accueil Evènor > En savoir plus sur le jeu de rôles
Le jeu de rôles est tout simplement un jeu de société , un loisir, fait avant tout pour passer une bonne soirée (voire plus d'une !) entre amis !
Je décris ici ma vision du jeu, d'une manière générale. Ce n'est qu'un point de vue parmi d'autres, beaucoup d'autres définitions et descriptions, officielles ou non, existent !
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Le jeu de rôles : une histoire interactive
On pourrait considérer une partie de jeu de rôles comme un roman, ou une pièce de théâtre, découverte et mise en scène au fur et à mesure par les joueurs.
L'histoire est racontée tout d'abord par une première personne, que l'on appelle généralement le maître de jeu (MJ, ou maître de donjons -MD- dans Donjons & Dragons), qui plante le décor.
Les autres joueurs parlent ensuite à tour de rôle, incarnant chacun un personnage différent, qui évolue dans l'histoire. Leurs personnages sont définis généralement avant l'aventure, mais les joueurs choisissent ensuite pleinement les actions de leurs personnage, qu'ils décrivent oralement au maître de jeu.
Les personnages dialoguent bien sûr entre eux, exactement comme dans une pièce de théâtre, et avec tous les autres éventuels personnages qu'ils pourraient rencontrer dans l'aventure, incarnés dans ce cas temporairement par le maître de jeu.
Le maître de jeu adapte ensuite l'histoire et en raconte la suite au fur et à mesure, en fonction des actions prises par les joueurs pour leurs personnages, et de ce qu'il aura éventuellement prévu avant le début de la partie dans son scénario.
Le maître de jeu peut décider arbitrairement ou non des conséquences des actions des personnages sur son histoire. Certaines choses peuvent être prévues, d'autres improvisées. Et c'est en général ce mélange qui donne une histoire parfois improbable mais intéressante à vivre le temps d'une ou plusieurs parties.
Selon les systèmes de jeu, il existe après des règles, servant à fixer un cadre dans la partie, sur ce que peuvent faire ou ne pas faire les personnages dans l'histoire. Ces règles prévoient en général l'évolution des personnages en cas de succès dans l'histoire, le personnage devient plus aguerri, plus sage ou expérimenté, pour les prochaines parties.
Il n'y a pas forcément de gagnant et de perdant, mais des objectifs peuvent être définis auparavant pour les personnages, amenant un coté plus tactique au jeu. Souvent les joueurs ont un objectif commun, comme une mission ou une quête, et constituent une équipe, mais d'autres styles de parties avec objectifs différents sont possibles.
Comment jouer ?
D'un point de vue purement matériel, les joueurs restent simplement assis autour d'une table à converser pendant la partie. Chaque joueur a à sa disposition crayon et papier pour prendre des notes, et le maître de jeu peut dissimuler les siennes derrière un paravent, carton ou livre.
L'imagination , le sens du théâtre et l'intérêt de l'histoire sont le plus important, mais il y a après tous les supports matériels que l'on peut imaginer :
Les règles utilisent la plupart du temps des dés , servant à déterminer des jets de réussite suivant les actions. Les personnages sont définis avec des séries de chiffres, pour leur intelligence, force, adresse, endurance… consignés sur une feuille ainsi que leur équipement. Papier, crayons et bonne gomme de rigueur !
Le maître de jeu peut complètement improviser l'histoire (exercice difficile), mais prépare en général un scénario , début du ‘script', prévoyant une trame écrite, dessins, cartes, plans, dont certains peuvent également servir de support aux joueurs. Usuellement il dissimule son scénario aux joueurs derrière un paravent pendant la partie. Certains systèmes de jeu, dont Donjons & Dragons, prévoient des scénarii tout préparés, que l'on peut acheter dans le commerce.
Les figurines et décors sont également très utiles pour l'aspect wargame / jeu de plateau, et aident les joueurs à mieux visualiser diverses situations, souvent des combats.
Pour résumer, le jeu de rôles, dans le cadre de l'évolution d'une histoire, mélange le théâtre, l'improvisation, et la tactique avec règles et objectifs.
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L'héroïc-fantasy et le style de jeu
Le décor et l'ambiance
Sur ce site il est question de l'univers d'Evènor, purement fictif et médieval-fantastique. Tout autre maître de jeu pourrait très bien décider d'organiser une partie avec des personnages dans un autre univers, antique, contemporain, futuriste, ou dans une reconstitution historique, pourquoi pas les intrigues de Rome au temps de Néron !
Dans mon cas, les parties de jeu de rôles me permettent de faire vivre mon univers, et parfois de le faire évoluer de manière plus aléatoire, au gré des parties et des décisions des joueurs.
L'héroïc-fantasy
L'univers d'Evènor fait définitivement partie de la fantasy : un monde fantastique, imprégné d'une ambiance médiévale, parfois moyen-orientale, qui sert de cadre d'aventures à nos héros. Le but des joueurs est bien d'incarner ici des héros, peut-être des personnages relativement modestes au départ, au dessus de la moyenne ou possédant un formidable don, capable de se transcender pour accomplir des hauts faits ou réaliser leur destin. De dangereuses missions, menaces, combats et guerres servent souvent de toile de fond pour l'aventure.
Beaucoup d'entre nous jouent au jeu de rôles pour cela : vivre un moment d'évasion où l'on se plonge dans un univers fantastique, et où son personnage affronte de terribles dangers, mais peut gagner fortune et gloire !
Le style de jeu
Traditionnellement avec l'héroïc-fantasy, les joueurs jouent les ‘gentils', unis par la nécessité d'une grande cause, pour le temps d'une partie, une aventure, voire toute une campagne. D'autres styles de parties complètement différentes sont possibles, et sont souvent un challenge intéressant pour des joueurs expérimentés.
Je ne décris plus loin que les parties s'adressant à une équipe de personnages, c'est à dire que les joueurs travaillent ensemble pour réaliser le même objectif.
Dans ces parties, on retrouve souvent plusieurs phases de jeu, servant à faire avancer l'intrigue :
Le théâtre : les personnages dialoguent entre eux, font des rencontres, négociations, leur permettant d'apprendre des informations importantes, voire parfois d'influer sur des personnages importants (non joueurs) dans l'histoire. Le talent des joueurs à bien jouer leurs personnages, à faire preuve de charisme et de diplomatie, peut grandement faire avancer l'aventure, ou éviter guerres et périls sur leur chemin. (Note : les rôlistes parlent souvent de roleplay, qui vient de roleplaying game, jeu de rôles en anglais)
La réflexion sur l'intrigue : des énigmes à résoudre, des enquêtes voire une grande enquête (servant alors de sujet principal à l'aventure) font réfléchir les joueurs sur les actions à prendre. De leur méthode et perspicacité dépend la suite de l'aventure.
La tactique : pour réussir, les personnages des joueurs doivent tout simplement gagner des combats, isolés, voire développer le sens tactique militaire dans le cadre d'une guerre de grande ampleur. C'est l'aspect du jeu qui fait le plus appel aux règles. (Note : Certaines de ces sections de jeu, où les personnages explorent un château, des mines, souterrains ou tout autre espace fermé et délimité, avec de vilaines créatures à occire sont souvent appelées ‘donjons' , style de parties à l'origine du jeu Donjons & Dragons, et qui ont ensuite été popularisées avec des jeux vidéos, d'où des confusions fréquentes pour ceux ne connaissant pas les jeux de rôles sur table)
Une partie de jeu de rôles réussie fait souvent appel à ces trois phases, savamment dosées suivant l'ambiance : les joueurs aiment souvent faire des efforts pour composer un beau rôle de théâtre, se dépêtrer avec talent d'une discussion mal engagée, mais aussi se plonger dans l'ambiance d'un combat difficile et réussir de beaux jets de dés, ou bien trouver la solution d'une énigme après un long travail de réflexion.
Nous avons tous nos préférences, des domaines où l'on est plus à l'aise que d'autres, et le fait de mélanger ces trois aspects garantit à tous les joueurs de trouver leur intérêt, et participer activement à un moment ou à un autre de la partie.
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Le système de jeu utilisé : Donjons & Dragons
Les règles, à mon sens, ne constituent qu'un cadre au jeu, afin de mieux servir l'histoire, en rendant plus crédibles les personnages. Suivant le style de partie et les joueurs, chaque maître de jeu utilisera plus ou moins de règles. Elles ne sont pas toujours indispensables à l'intérêt du jeu !
Je suis habitué, ainsi que mes joueurs, a utiliser le système de jeu de Donjons & Dragons depuis ses débuts. Bien sûr, le monde d'Evènor pourrait très bien utiliser des règles différentes. Donjons & Dragons éclaire certains aspects et mécanismes de la partie, mais peut très bien ne pas vous convenir, libre à vous d'adapter ce monde à un autre système de jeu existant, ou de créer vos propres règles !
Eux-mêmes inspirés au départ par le Seigneur des Anneaux, les créateurs de Donjons & Dragons ont imaginé un système de jeu original, grandement basé sur la communauté de l'anneau : dans le roman, différents personnages la composent : des hobbits, un magicien, un rôdeur, un guerrier, un archer elfe et un nain, unis pour une même cause.
De là découle les races, et les fameuses classes de personnages présentes dans D&D, combattant, magicien, prêtre, voleur… Cela présente l'intérêt pour les joueurs d'identifier facilement leurs personnages dès le départ, avec leurs forces et leurs faiblesses ; certains sont doués pour la magie, d'autres pour le combat, l'acrobatie ou les talents de guérison, ce qui rend l'équipe intéressante, là où un personnage isolé ne pourrait réussir.
Les premières parties, et premiers scénarii, étaient, et sont souvent encore des ‘donjons' : c'est à dire que l'équipe explore un milieu délimité et fermé, souvent hostile, comme des souterrains ou un château, avec un but précis : retrouver la potion perdue de l'archimage, libérer la fille d'un notable enlevée par des brigands, ou vérifier la rumeur d'un important trésor… Les règles axent ainsi les personnages sur leurs capacités à surmonter des difficultés physiques, obstacles magiques et des combats. Lorsqu'ils réussissent, ils gagnent des points d'expérience, permettant à chacun d'entre eux de progresser dans son domaine : le guerrier apprendra une nouvelle technique de combat, le voleur pourra réussir des acrobaties plus audacieuses, le magicien connaîtra de nouveaux sorts. |
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Par certains excès ou lassitude, ce type de partie peut parfois dériver sur ce qu'on appelle le style « porte monstre trésor » : on casse la porte (parfois on l'ouvre ?), on tue le monstre et on prend le trésor… Pouvant être tactiquement intéressantes pour les combats, les histoires ont parfois tendance à devenir répétitives, et ceux qui ont de la malchance aux dés malgré leur investissement dans leur personnage et l'histoire deviennent vite frustrés…
Les campagnes
Les joueurs peuvent ensuite apporter plus de matière et de densité à leurs parties : Engagés depuis plusieurs mois dans les guerres avec les royaumes du nord, les personnages-joueurs espèrent enfin accéder au statut de chevalier, qui leur permettrait de s'ingérer plus dans la politique du royaume et faire une alliance avec les voisins de l'ouest. Le roi est atteint d'un mal inconnu, et la cour accèderait à la requête des personnages-joueurs, s'ils retrouvaient la potion perdue de l'archimage, qui pourrait guérir le roi. Mais pour cela ils doivent traverser pendant plusieurs semaines les landes inconnues et désolées de l'est.
Ce style de partie impose de tenir un calendrier des événements, d'accorder une grande importance aux dialogues et négociations. Les joueurs doivent comptabiliser et gérer les ressources financières de leurs personnages, leur équipement et leurs vivres durant leurs voyages. La partie, ou l'aventure, nécessite alors souvent de nombreuses séances de jeu, où joueurs et maître de jeu prennent des notes sur les événements et actions, pour la séance suivante.
On est un peu plus dans le domaine d'une simulation. Les créateurs de Donjons & Dragons ont appelé ce type de partie une campagne. Ces parties sont plus longues et demandent une bonne assiduité des joueurs, mais sont souvent plus intéressantes, car les personnages peuvent être développés dans l'histoire, et pas seulement dans les règles : les joueurs vont certes gagner des points d'expérience pour leurs personnages, mais peut-être certains d'entre eux accèderont au statut de chevalier, ou réussiront l'alliance avec le royaume de l'ouest ? Les donjons ne sont jamais exclus, et deviennent alors de très bons outils pour dynamiser la partie : peut-être doivent-ils explorer la tour de l'archimage et affronter ses dangers, avant de récupérer la potion ?
Etant plus axé sur le théâtre et l'intrigue, je privilégie plus les campagnes, qui permettent de développer les personnages, leur passé, leur caractère, personnalité, et l'impact de leurs aventures dans le monde d'Evènor.