Personnage-non-joueur :
Eilkahn, le maître de la Chasse


-Groupe A la recherche de Kerenor-

Profil
Ensorceleur 10 / archer-mage 5

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Ce personnage, fortement inspiré de l'épisode du dessin animé Ulysse 31 "Le magicien noir", a été utilisé dans la campagne A la recherche de Kerenor (s'y référer pour plus d'infomations sur le contexte d'intégration de ce PNJ dans l'aventure). Il peut constituer en soi, avec le défi de la chasse, le but d'une aventure ou d'un scénario à part entière.

Description

Eilkahn est un elfe du nord d'une grande stature. Ses longs cheveux noirs sont soit flottants, soit attachés derrière avec un catogan, et arbore devant une longue mèche tressée.
Il porte une tunique sombre avec une large cape noire à capuche. Il possède un arc long à double courbure de très belle facture, en bois sombre, renforcé avec des pièces de métal doré, ainsi qu'une épée longue à un seul tranchant légèrement courbée (armes elfes noires).

Eilkahn, quoique impressionnant de premier abord, est très beau et charismatique, arborant un visage dur mais souriant. Très instruit et intelligent, il a de formidables connaissances sur le monde d'Evènor. On pourrait penser qu'il est un elfe très ancien.
Que les royaumes avoisinant s'entretuent importe peu à Eilkahn, seul enrichir son savoir et son tableau de chasse l'intéresse vraiment. Bien que peu scrupuleux pour arriver à ses fins, si son respect est gagné, il pourrait s'avérer d'une aide inattendue.

Adaptation dans une campagne ou un scénario

Il est facile d'intégrer Eilkahn dans une campagne déjà existante, ou d'en faire un but d'aventure et axer la création de son scénario autour. D'un niveau élevé, il peut constituer un challenge intéressant à relever pour les joueurs, tout comme un défi de roleplay et d'utilisation de son exhaustif panel de magie pour le MD. Afin de recréer l'ambiance telle que dans Le magicien noir, j'ai adapté la possibilité de création de "terrain artificiel" avec le sceptre magique (voir ci-dessous), optionnel.
Le MD ne devrait pas manquer d'imagination pour trouver de "bonnes raisons" pour que le groupe, ou partie d'entre eux, acceptent de faire le gibier dans une chasse à mort. Le MD devrait définir très clairement les termes de la chasse, afin qu'il n'y ait aucune ambiguïté chez les joueurs.

Le MD ne devrait pas perdre de vue, lors de la reconstitution d'une chasse, que si Eilkahn est un puissant ensorceleur, il peut considérer comme un sport de ne pas (ou peu) utiliser sa magie pour poursuivre les traqués. Si il utilise sa magie (soit parce que c'est défini dans les termes de la chasse, soit parce qu'en personnage neutre mauvais, il s'accorde de tricher), bien que très puissant, il n'en est pas pour autant omniscient. Le MD devrait anticiper certaines réactions des joueurs, mais Eilkahn ne peut pas forcément tout prévoir. Il peut être intéressant de laisser un temps de réflexion aux joueurs afin de décider leur meilleure stratégie (et leur choix de terrain ?). Ensuite, le MD, évaluant la stratégie de ses joueurs, adapterait le comportement d'Eilkahn.

Voir le scénario adaptable Le maître de la Chasse.

Fiche résumée

Elfe noir ensorceleur 10, archer-mage 5

Vitesse 9m FP 10
For 15 Dex 20 Con 16
Int 18 Sag 16 Cha 19
Réf +12 Vig +10 Vol +11
Init +9 PV 96 AL nm

Atts +12/+7 épée courte, +16/+11 arc long composite (flèches de guerres de maître 1d8+5)
CA 18 (cape de protection +3) (22 avec armure de mage)

Dons : arme de prédilection : arc long, science de l'initiative, tir de loin, quintessence des sorts, création de sceptres magiques, création d'armes et armures magiques.
Spécial : Flèche magique +3, flèche enchantée : placer un sort sur une flèche : le sort prend effet au point d'impact, flèche à tête chercheuse 1x/jour : toucher automatique hors obstacles infranchissables.
Compétences principales : Déplacement silencieux Dex +15, détection Sag +13, discrétion Dex +15, perception auditive Sag +13, sens de l'orientation Sag +13, sens de la nature Sag +13

Sorts connus (ensorceleur) (*: sorts par jour entre parenthèses)

Niveau 0 (6) *
Détection de la magie
Détection du poison
Lecture de la magie
Illumination
Lumière
Lumières dansantes
Manipulation à distance
Ouverture / fermeture
Prestidigitation

 

Niveau 1 (7)
Projectile magique
Aura magique de Nystul
Armure de mage
Brume de dissimulation
Repli expéditif
Niveau 2 (7)
Détection de l'invisibilité
Invisibilité
Détection faussée
Lévitation
Niveau 3 (7)
Déplacement
Mur de vent
Image accomplie
Niveau 4 (6)
Sphère d'isolement
Lueur d'arc-en-ciel
Niveau 5 (3)
Convocation de monstres V

Sceptre noir de création : équivalent au sort mirage (optionnel)

Illusion (hallucination)
Niveau : Equivalent Ens/Mag 5
Composantes : V, G, focalisateur profane (le sceptre) et jet de concentration de la personne choisissant le terrain
Temps d'incantation : 1 tour de jeu
Zone d'effet : 1 cube de 1 lieue ( 1 km ) d'arrête
Durée : 4 heures

Spécial :
Le degré de difficulté pour une dissipation de la magie est de 22 (difficulté supplémentaire de +6)
La précision du terrain est due au résultat du jet de concentration de la personne impliquée dans le choix du terrain :
Dans tous les cas les créatures intelligentes ne sont pas reproduites dans l'illusion (exception de la faune sauvage dans un cas précis).

Résultat du jet :

Jet :

Effet

1-11

Le terrain n'apparaît pas, un environnement aléatoire, de la connaissance d'Eilkahn, apparaît à la place.

12-14

Le terrain choisit par le PJ apparaît, mais est relativement imprécis : l'environnement global est là (sol, végétation, climat...) mais des éléments de structures peuvent manquer (bâtiments etc...)

15-19

Le terrain est précis en tout point à celui déjà exploré par le PJ, avec les éléments de structures.

20 et +

Des éléments de structures plus précis et détaillés peuvent être également présents : structures magiques, équipements, trésors... Tous ces éléments font cependant partie de l'illusion, et disparaissent lorsque l'effet global du sceptre est terminé. La faune sauvage est également reproduite dans l'illusion.

Le sceptre créé également deux golems d'argile, afin de faire respecter les "termes convenus" de la chasse.